vol.20 2020. 10

강원도의회 정책Letter

알기쉬운 정책용어

치킨게임 [ game of chicken ]

게임의 한 형태로, ‘겁쟁이(chicken) 게임’이다. 선수 A와 B가 자동차를 타고 서로 정면으로 충돌하는 상황을 생각하기로 하자. 만일 양쪽이 계속 달린다면 양쪽 모두 죽게 된다(가장 나쁜 결과). 만일 한 쪽이 겁이 나서 옆으로 피하면 그 행위자는 겁쟁이가 되어 체면을 잃게 된다(회피한 행위자에게는 최악 다음으로 나쁜 결과, 회피하지 않은 행위자에게는 최선의 결과). 만일 양쪽 모두 옆으로 피하면 생명은 잃지 않지만 승리자도 없기 때문에 차선의 결과이다. 그림은 최선을 4, 차선(次善) 을 3, ...로서 이 상황을 나타낸 것이다. 그림에서 회피와 직진의 조합(원으로 둘러싸여 있는 것-2개)은 상대가 선택을 바꾸지 않는 한 자신도 선택을 바꿀 의사가 없다는 의미에서 안정적이다(내쉬 균형해), 그러나 어느 쪽이 되는가에 따라 자신의 이득은 크게 달라진다. 자신에게 유리한 상태로 이끌기 위해서는 직진을 취할 수밖에 없으며 따라서 비합리적으로 '자신의 손을 묶어’ 직진하는 것이 최선의 결과를 낳는다(‘비합리의 합리성’)

국제정치ㆍ경제에서는 치킨 게임과 같은 위험한 상황이 종종 발생한다. 따라서 그림에서 《회피ㆍ회피》라는 결과를 어떻게 달성할 것인가 하는 연구가 이루어지고 있다. 예를 들면 《회피ㆍ회피》를 약속하고 만일 상대가 배신한 경우에는 자신도 배신할 것을 상대에게 사전에 알려 둔다. 만일 상대가 배신할 것을 생각하고 있다면 상대는 자신이 배신하는 경우 최악의 결과가 되기 때문에 약속은 지켜진다. 즉, 억제이다. 또한 회피(비전쟁)와 직진(전쟁)을 2가지 선택사항으로 하면서도 그것들을 교대로 여러 번 취하는 전개형을 생각할 수 있으며, 불확실성을 내포하면서 비전쟁(평화)의 계속 조건을 요구하는 연구도 이루어지고 있다. 21세기 정칙학대사전(정치학대사전편찬위원회)

MZ세대 [ MZ generation ]

1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 디지털 환경에 익숙하고, 최신 트렌드와 남과 다른 이색적인 경험을 추구하는 특징을 보인다.

1980년대 초반부터 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 세대를 가리키는 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 사이에 태어난 세대인 Z세대를 통칭하는 말이다. 디지털 환경에 익숙한 MZ세대는 모바일을 우선적으로 사용하고, 최신 트렌드와 남과 다른 이색적인 경험을 추구하는 특징을 보인다.

이들 MZ세대는 SNS를 기반으로 유통시장에서 강력한 영향력을 발휘하는 소비 주체로 부상하고 있다. MZ세대는 집단보다는 개인의 행복을, 소유보다는 공유를, 상품보다는 경험을 중시하는 소비 특징을 보이며, 단순히 물건을 구매하는 데에서 그치지 않고 사회적 가치나 특별한 메세지를 담은 물건을 구매함으로써 자신의 신념을 표출하는 '미닝아웃' 소비를 하기도 한다. 또 자신의 성공이나 부를 과시하는 '플렉스' 문화를 즐기며 고가 명품에 주저 없이 지갑을 여는 경향도 있다. 시사상식사전 pmg 지식엔진연구소

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